Noves tecnologies i relacions socials: CONCLUSIONES DEL CURSO


La experiencia de esta asignatura ha sido, sin duda, una buena introducción a las temáticas y horizontes que las nuevas tecnologías dibujan en la Antropología. A través de los conceptos planteados en la asignatura, las visitas a los telecentros, al CityLab de Can Surís, el contacto con los juegos y realidades virtuales que hay en la red y la constante labor de búsqueda en Internet y de lectura de diferentes textos, nos ha aportado una base bastante amplia de los múltiples campos de estudio que se engloban bajo el término de Ciberantropología o Antropología del ciberespacio, Etnografía virtual o etnografía en la red. Pero también de campos mixtos, que tienen que ver con una Antropología más clásica, pero que incorpora nuevos elementos, las tecnologías, como herramientas, canales o útiles que interactúan en la vida social.


Esta diferencia entre un estudio desarrollado exclusivamente en el mundo virtual, dentro de Internet ( ya sea en un juego virtual, en una realidad como la de SL o en un canal de chat), y otro tipo de estudios que tengan en cuenta factores externos a la red (como el perfil de los usuarios, el lugar de origen, etc.) o cuyo objetivo sea analizar las relaciones entre realidad virtual y mundo físico, o estudios que analicen el impacto de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana, o el análisis del uso y las relaciones que se desarrollan en torno a otras tecnologías que no sean Internet, es una de las cuestiones que más me ha llamado la atención.
El término virtual, me parece indicado para el primer tipo de estudios, aquellos centrados en realidades virtuales, chats, blogs u otro tipo de herramientas que crean tejido social en la red. Lo mismo sucede con el término Ciberantropología, aunque éste podría llegar a englobar todos los estudios relacionados con el ciberespacio, y por consiguiente, con Internet. Para el resto de cuestiones que hemos analizado en esta asignatura (telecentros, alfabetización digital, brecha digital, Antropología aplicada, redes ciudadanas, arte, propiedad intelectual, etc.), considero que el término es equívoco y que en este caso estaríamos hablando de Antropología de las nuevas tecnologías, si es que se quiere acuñar un término propio. En realidad, este tipo de estudios se pueden englobar dentro de cualquiera de los ámbitos clásicos de la Antropología (Parentesco, economía, política, religión...) dependiendo de nuestra perspectiva, pues sólo se trata de tener en cuenta un factor que lleva mucho tiempo presente en nuestra sociedad y que hoy está cobrando, quizá, mayor protagonismo.


Los autores a los que hemos recurrido en este curso, ya han apuntado estas diferencias en el estudio de las nuevas tecnologías, aunque insisten en que todo lo relacionado con ella sea denominado Antropología del ciberespacio o Antropología sobre, en y a través de la red. Quizá, establecer un nombre sea lo de menos, la cuestión es que hay múltiples cuestiones de interés que pueden ser estudiadas a través del prisma tecnológico, pues las TICs son ya una herramienta para las relaciones sociales, ya sea de manera absoluta o parcial.

Por otra parte, los discursos asociados a la denominada nueva era de la Información, a la brecha digital y a la alfabetización, también son importantes para el análisis antropológico, así como las aproximaciones hechas desde la economía política. En definitiva, en nuestra sociedad encontramos gran cantidad de ámbitos de estudio en los que las TICs tienen un papel relevante, y como antropólogos, es conveniente conocer los discursos y prácticas que tienen que ver con ellas, para poder comprender y analizar mejor las relaciones que se desarrollan en su entorno.


A través de este recorrido por diferentes ámbitos y la familiarización con nuevos conceptos y perspectivas, podemos empezar a reflexionar y a trabajar sobre "realidades" inexploradas todavía por la antropología.

SECOND LIFE, la sociedad virtual

Finalmente, siguiendo las instrucciones de nuestra compañera metaversiana, he conseguido crearme un avatar y entrar en el mundo virtual de Second Life. La verdad es que no era mi primera experiencia en el arte de diseñarme una nueva vida en un mundo virtual y no esperaba nada comparable a la aventura Vidajoc en la que participé hace dos años. No obstante, las premisas son casi las mismas: la oportunidad de crearte una nueva vida, de volver a nacer, de experimentar en el mundo virtual creando un personaje capaz de interactuar con muchos otros. Lo que en Vidajoc llamábamos "Constructo", en los entornos virtuales y juegos de rol se denomina "Avatar", aunque viene a ser lo mismo, el personaje o identidad virtual que los usuarios nos creamos para vivir esa segunda vida.


En el caso se Second Life, las opciones y posibilidades para configurar y diseñar tu avatar son amplísimas, casi diría demasiadas. El universo virtual está diseñado en tres dimensiones, y por lo tanto, el avatar es una figura tridimensional con forma humana. A través de variables preestablecidas, el usuario puede modificar y dar forma a cada parte de su cuerpo (10 variables para dar forma a la nariz, 15 más para diseñar el pelo, altura, constitución corporal, ojos, orejas, pecho...) hasta cansarse. Llama la atención cuando se exploran los diferentes y múltiples escenarios en 3D que prácticamente la totalidad de los avatares cumplen los cánones de belleza occidentales inspirados en los modelos de pasarela, siendo los avatares poco agraciados insultados, marginados o como mínimo interrogados "¿Por qué no te arreglas un poco?" "Venga mujer, anímate, hazte más guapa!" o "¿Por qué te has puesto ese culo tan gordo?".



Siguiendo con el aspecto corporal, y aunque todavía no he experimentado mucho con estas opciones, por lo que parece los avatares dedican bastante tiempo a conseguir ropa. Cada avatar está personalizado hasta el detalle y os modelos exclusivos están a la orden del día. La ropa, se compra.

En SL existe una moneda, el Linden Dolar, que sirve para realizar todo tipo de compras en el mundo virtual (objetos, ropa, gestos, para jugar a videojuegos, etc.). Existen diferentes formas de ganar dinero, aunque de momento sólo he conocido dos, bastante curiosas: una consistía en sentarse en una silla y esperar; cada 9 minutos allí sentada ganaba dos Linden Dolars, menos mal que había varias sillas y podías conversar mientras tanto (todavía no sé en que gastaré el dinero, ¿pod dar limosna? ay! si no he visto ningún pedigüeño!! Bueno, tiempo al tiempo, ya aparecerán!). La otra forma de ganar dinero consistía en realizar llamadas desde una cabina a otros avatares y pedirles que acudieran al lugar (lo averigüé porque recibí la llamada), en principio invitados por un amigo, que luego resultaba estar enganchado sin descanso a la cabina y no te hacía ni caso! En ese momento alguien me llamó la atención, en brasileiro, por insultar al avatar que prostituía nuestra "amistad". En fin, todo por la pasta.



Más adelante fui descubriendo en qué cosas se puede gastar el dinero. Además de todo tipo de ropas exclusivas, fashion, de época, modernas, etc., que se adquieren en innumerables tiendas de moda y centros comerciales, parece ser que el producto estrella son los videojuegos. Hay espacios virtuales dedicados por entero a todo tipo de juegos, en ellos, los avatares se sientan y supongo (no he jugado), que es el usuario el que puede jugar a cambio de algunos lindens. En estas pantallas-casino es donde más gente he encontrado, aunque evidentemente, no estaban para conversar


Supongo que hay más productos que se pueden comprar, aunque yo no lo haya hecho todavía; además de gestos para el avatar, he visto pornografía a la venta, gente fumando porros y bebiendo (de algún lugar lo habrán sacado), carteles que publicitan programas informáticos o de diseño y todo tipo de cosas que no sé muy bien para que sirven. Seguro que también se puede comer!!



Y claro, Second Life no es un juego, no es una aventura gráfica o un juego de rol, no tiene unos objetivos, ni un hilo conductor. La impresión que me da es que es un chat con gran cantidad de adornos y posibilidades añadidas. En lugar de un simple nick y una pantalla para introducir texto, SL dispone de infinitas posibilidades para diseñar tu avatar, e infinitas posibilidades para diseñar el escenario donde conversar con la gente. Además de eso, puedes bailar, meditar, conducir un coche, volar!!! Que en el fondo pueden considerarse como diversiones añadidas, un paso más de los iconos, emoticonos y pequeñas animaciones de las que dispone un chat convencional o un sistema de mensajería instantánea.


"Es una forma más de perder el tiempo, como la tele, otra caja tonta" me decía un usuario con el que conversé mientras ganábamos dinero sentados en sillas. La verdad es que puede perderse muuucho tiempo sólo diseñando tu avatar, o sólo paseando por los múltiples escenarios. Otra de las cosas que me llamó la atención es lo difícil que puede ser encontrar otros avatares; puedes volar sin descanso de un escenario a otro sin encontrar un solo avatar!! Parece increíble teniendo en cuenta el número desorbitado de avatares dados de alta, pero así es. Solamente con la función de buscador, dándole a la opción de "Popular places", accedes a los escenarios más concurridos, donde finalmente encuentras otros avatares.

Es interesante saber que puedes encontrar gente de distintas partes del mundo, aunque por lo que parece, la tendencia general es a crear reproducciones de la vida real, diseñando ciudades o países virtuales que se corresponden con el mundo real. De esta forma, puedes pasear por la plaza Real o por Catalunya y encontrar usuarios catalanes o viajar a Brasil y relacionarte con la comunidad brasileña de SL. Por lo que he explorado, los escenarios suelen ser reproducciones de la realidad, en algunos casos, bastante parecidos. La gente se reune por comunidades del mismo idioma, aunque tampoco es siempre así.


La cuestión es, desde mi punto de vista, encontrar a alguien con quien poder hablar un rato, a pesar de todas las distracciones e impedimentos que pone el programa. Porque el 3D se carga despacio, el movimiento del avatar es complejo (hay clases de entrenamiento para aprender a utilizarlo), y además, el sistema de diálogos es bastante cutre y poco práctico. Además de su lentitud (y lo ridículo que es ver a tu avatar tecleando en el aire), las frases que se dicen a tu alrededor se suceden en la pantalla, aunque no vayan dirigidas a ti, y sólo permanecen en ella unos segundos, sin dar demasiado tiempo a responder o a saber quien ha dicho cada cosa (los nombres de los avatares no son precisamente fáciles de recordar ni de identificar con la imagen tridimensional).



Conclusión: en mi opinión, bastante decepcionante, en cuanto a chat. Las posibilidades para crear y experimentar con el 3D me parecen más interesantes, o incluso el tema de los videojuegos, la venta de productos de todo tipo clasificados por temáticas o el simple turismo. Desde luego, para perder el tiempo también es muy apropiado, y cumple las mismas funciones que las 2 horas de televisión antes de ir a dormir; despejar la mente de preocupaciones, pasar el rato y en ocasiones ver algo interesante.

Desde luego es la visión superficial de un avatar poco experimentado y tampoco demasiado amante de los chats. Creo que los juegos de rol van más conmigo. No obstante, Second Life, como universo virtual, es susceptible de ser estudiado y analizado por la Antropología, ya que constituye en todas sus facetas un escenario para las relaciones sociales. Aunque los conceptos de tiempo, espacio y contexto, se desdibujen en un entorno como este, la etnografía es sin duda una herramienta útil para conocerlo. La observación-participante es totalmente practicable y podemos encontrar infinidad de cuestiones de interés para la antropología: sistema económico de Second Life, lugares y formas de socialización, construcción de la identidad (avatar, blogs personales de los avatares, nombre, vestimenta, lugares que frecuenta, actividades...), comparación con la vida real, estudio de los perfiles de los usuarios de Second Life, sistemas de control y legislación, normas de comportamiento...


El fenómeno de Second Life, entre otros muchos programas o juegos de realidad virtual, han abierto un nuevo ámbito de estudio dentro de la Antropología, una rama específica de la disciplina que tiene que ver con el uso de las nuevas tecnologías como forma de relación social. El estudio del mundo virtual, lejos de ser un análisis exclusivamente centrado en el uso de las TICs, tiene que ver con nuevas formas de socialización, de comunicación y entretenimiento, y la Antropología se ha encargado y se encarga de definir conceptos y herramientas metodológicas para adaptarse a estos nuevos escenarios.

RAVAL, contexto social de Radialnet



Nuestro objeto de estudio, "La radio comunitaria del Raval" se sitúa en un contexto determinado, el barrio del Raval de Barcelona. Aunque quizá debería decir que se sitúan en dos contextos concretos; uno físico, la calle els Salvador en el barrio del Raval de Barcelona, donde se encuentra el estudio de grabación y desde donde se elaboran las páginas web de los programas; y otro contexto virtual, la página web de Ravalnet y de Radialnet, donde podemos escuchar los programas, acceder a sus páginas webs y conocer la historia de este proyecto. Respecto al contexto virtual ya hemos analizado su estructura, su diseño y sus contenidos, así como algunas de sus carencias o posibilidades futuras. En cuanto al contexto físico concreto, sólo hemos prestado atención al local de la Associació de Joves del TEB y a sus instalaciones, haciendo poca mención al barrio en el que se sitúa este proyecto.
Hemos mencionado que la asociación surge para combatir la exclusión social y la marginación de los jóvenes del barrio, esto nos aporta alguna idea, pero creo que es conveniente perfilar algunas más en relación al contexto social de actuación del proyecto que estamos analizando.

El barrio del Raval, anteriormente denominado más asiduamente como el barrio chino de Barcelona, es un barrio céntrico de la ciudad situado al sur de las Ramblas, frontera que lo separa de Ciutat Vella y que conserva la estructura de calles propia del casco antiguo de Barcelona, muy diferente de la zona del Eixample.




En el barrio del Raval conviven, desde hace años, barceloneses venidos de todas partes del mundo y "gente de toda la vida". En sus calles encontramos comercios, restaurantes y tiendas de todas las nacionalidades, aunque es muy destacable la gran comunidad de Paquistaníes que actualmente lo habitan. La inmigración es uno de los conceptos que más se relacionan con la vida del barrio y que ha definido en gran medida su imagen de formas muy diferentes: desde la imagen bucólica de la diversidad y el mestizaje, a la imagen del gueto y la marginación. Esta última consideración se nutre, a su vez, de la presencia de prostitutas en el barrio, de "traficantes de droga" y del aspecto sucio y abandonado de algunas de sus calles y viviendas.

Actualmente, la imagen de barrio marginal, pobre, sucio y peligroso se está combatiendo desde la administración a golpe de urbanismo y redadas policiales, como ya se hiciera para las Olimpiadas de 1992. La degradación del barrio, fruto del abandono del ayuntamiento, facilita ahora las labores de limpieza o lavado de cara del barrio, con sus inevitables procesos de expropiación y gentrificación.

Así pues, la situación del barrio del Raval no deja de ser compleja y no podemos, con un trabajo de investigación tan breve, aventurarnos a hacer conclusiones. Por ello considero que lo interesante es mostrar la percepción que los impulsores del proyecto de Ravalnet tienen del barrio en el que trabajan y las percepciones de sus propios habitantes, muchas de las cuales han quedado reflejadas en trabajos y actividades realizadas en Ravalnet.

Por ejemplo, el trabajo de investigación sobre el patrimonio histórico y artístico del Raval realizado por los alumnos del IES Miquel Tarradell:

El Raval ha estat considerat durant molt de temps un barri on no valia la pena entrar, on poc hi havia d'interessant per visitar. Nosaltres, amb aquest treball, volem demostrar que això és fals.
Volem que el nostre treball sigui un catàleg de monuments, amb una fitxa per a cadascun d'ells (amb el màxim d'il·lustracions possibles), però també volem que hi quedi reflectida la seva història, prou important per ser estudiada i valorada.






Como muchos de mis compañeros han destacado ya, en Antropología el contexto es indispensable para comprender la realidad social y un factor que se impone en el trabajo de campo. A pesar de que el espacio virtual parece desdibujar los límites de ese contexto, no puede borrarlos del todo, por lo menos, en un estudio como el nuestro. En el caso de Radialnet, el estudio tanto del contexto físico como del virtual aportan datos significativos sobre su funcionamiento, sus objetivos, sus repercusiones, etc. Quizá en otros contextos o en universos completamente virtuales, el contexto físico y social sea de poca importancia, pero en el caso de Ravalnet y de su radio comunitaria, el contexto social del barrio es un factor definitivo, casi podríamos decir que es su razón de ser y como tal, no puede ser ignorado.

RADIALNET "La radio comunitària del Raval"

La radio comunitària del raval, Radialnet, se inscribe dentro del proyecto de Ravalnet, autodenominado Xarxa comunitària del Raval. Según este colectivo, una red ciudadana es un ambiente telemático destinado a proponer, promover y favorecer la comunicación, la cooperación, los intercambios, la organización y el acceso a las nuevas tecnologías de la información a todos los ciudadanos y ciudadanas y asociaciones que constituyen una comunidad local y, al mismo tiempo, abrir esta comunidad local a la comunicación vía red con el resto del mundo.




El punto de partida es, por tanto, la defensa del derecho de la ciudadanía a conocer, utilizar y disponer de recursos telemáticos. La forma de trabajar y os valores que se promueven se basan en la igualdad, la participación y el reconocimiento, es decir, que los contenidos los crean los actores que forman parte del proyecto a través de relaciones igualitarias en las que se promueve la facilidad de acceso para todo el mundo, el soporte a las iniciativas, el reconocimiento de la labor de los participantes, etc.

El proyecto Ravalnet se desarrolla en dos frentes diferentes, uno virtual y otro el físico. El proyecto virtual consiste en crear un red de relaciones entre los colectivos y asociaciones del barrio a través de Internet, promoviendo su uso y creando contenidos en la red desde el barrio. Las asociaciones que participan y las actividades que se realizan buscan mejorar la vida del barrio, dinamizar la cotidianidad, contribuyendo a la cohesión social de sus vecinos y a combatir la exclusión.

El espacio físico de Ravalnet es un local situado en la calle dels Salvador número 6, en el núcleo mismo del barrio del Raval. En este local (descrito en RAVALNET, La Xarxa ciutadana del Raval), compartido con la Associació de Joves del TEB, se realizan todo tipo de actividades, se promueve el uso comunitario del espacio, de Internet y de las nuevas tecnologías. Este espacio garantiza el acceso de todas las personas a la red ciudadana, ya que en el barrio existe gran cantidad de gente que no dispone de conexión a Internet.

El proyecto de Ravalnet se integra, además, dentro de proyectos más amplios, de los cuales recibe apoyo, subvenciones y posibilidades más amplias. Bcnet es un ejemplo, ya que se trata de la Xarxa Ciutadana de Barcelona, que engloba diferentes redes de distintos barrios de Barcelona (Nou barris Net, Xarxa 3, Sanet, Gracianet), o en torno a diferentes temáticas (educación, música, solidaridad, deportes, etc.).

Por otra parte, Ravalnet también ha participado en proyectos internacionales y europeos con el objetivo de demostrar que las nuevas tecnologías pueden contribuir a la integración social y combatir la exclusión. Entre ellos destacan EPITELIO, Netizens y el congreso mundial Global 2000.

En cuanto a las colaboraciones, ayudas y subvenciones, ya vimos que Ravalnet intenta relacionar a las distintas asociaciones y colectivos del barrio, así como a los colegios e institutos de la zona. Recibe el soporte del Ayuntamiento de Barcelona, la Generalitat de Catalunya, la Diputació de Barcelona y del Servei Català de Voluntariat.


Antes de entrar directamente al proyecto de radio, podemos enumerar los distintos servicios que Ravalnet pone a disposición de la ciudadanía y que todos juntos forman el paquete Ravalnet de nuevas tecnologías al servicio de la gente:

-Webs: para cualquier entidad del barrio que lo solicite y que pueden ser gestionadas y elaboradas por los Jóvenes del TEB.

-Correo electrónico: para comunicar a la gente del barrio, un servidor de correo del barrio y para el barrio a través de la página de Ravalnet.

-Fórums: otro elemento de comunicación que permite el debate entre los habitantes del barrio respecto a las temáticas que vayan surgiendo, problemas o inquietudes.

-La Radio por Internet: una descripción de lo que podemos encontrar sobre la radio en la red y de los programas que se emiten podéis leerla en Etnografía virtual de Ravalnet "La radio comunitaria del Raval".


Tal y como aparece en la Historia del TEB, el proyecto de Ravalnet, de Proyecto Òmnia y por tanto, también el de la radio, surgen en el seno de la Associació de Joves del TEB, una asociación creada en 1992 para realizar actividades lúdicas con los jóvenes del Raval, con la intención de darles otras oportunidades a las de la calle y sacarlos de la marginación y la exclusión. El hecho de que las primeras actividades que realizara la asociación una vez que se consolidó, en 1995 y se alquiló un local, fueran una revista y un programa de radio, me parece muy significativo, teniendo en cuenta que nuestro objeto de estudio es precisamente la radio de Ravalnet. Los jóvenes realizaban un programa en Contrabanda FM llamado Tebmania. A partir de esta primera iniciativa se pone en marcha Ravalnet, que poco a poco va introduciéndose en el ámbito de la nuevas tecnologías y en su uso para combatir la exclusión social y la brecha digital. Es entonces cuando se crea el proyecto virtual y junto con otros organismos se pone en marcha el proyecto Òmnia o Xarxa Òmnia, siendo Ravalnet uno de sus puntos claves y desde donde se llevan a cabo y se gestan muchas de sus actividades.

Me parece interesante que un programa de radio fuera una de las primeras actividades que desencadenó un interés por las nuevas tecnologías y una iniciativa que ha llegado tan lejos como la de Ravalnet, que cuenta desde el 2000 con un nuevo local y que no ha dejado de actuar y crear nuevas iniciativas en el barrio.

La radio, como bien analizan Carlos Obando Arroyave y Jordi Riera Romaní en su tesis doctoral Las TIC: un nuevo escenario para el desarrollo local de las comunidades (Estudio de caso: Comunidad Ómnia- Barrio el Raval, Barcelona), es un instrumento pedagógico muy potente que estimula la participación, la comunicación y que aporta herramientas para conservar la cultura, para crear canales de comunicación y promover el contacto entre sus creadores y oyentes. Estos dos investigadores han realizado un amplio estudio del proyecto Ómnia surgido en el Raval y destacan la importancia de la radio entre otras actividades, ya que consigue que cçjóvenes y adultos puedan crear su propio espacio para hablar o tratar los temas que elijan, un espacio en el que se ven capaces de desarrollar sus capacidades creativas y de que los demás puedan escucharlos, opinar e interactuar con ellos.

La radiocomunitaria del Raval, además, es un recurso disponible a todas las entidades del barrio, ha sido utilizada por organismos educativos, asociaciones, personas individuales, grupos de amigos, etc., aportando una gran flexibilidad y tolerancia. Como declaran los usuarios del centro, la radio es una de las actividades en las que más gente participa y que mayor dinamismo aporta al proyecto.

Por otra parte, la radio, además del espacio radiofónico que puede escucharse a través de Internet, genera una gran cantidad de páginas web y de contenidos paralelos. Cada programa realiza una página web y lleva a cabo su mantenimiento. Una página web, que como hemos visto, dependiendo de las ganas y los conocimientos de sus creadores, recoge desde presentaciones, artículos, fotos y recomendaciones hasta un libro de visitas donde la gente puede dejar sus comentarios, críticas o propuestas. La potencialidad de la radio, como hemos reflejado en nuestras propuestas, no está todavía agotada y permite seguir innovando y creando herramientas y recursos para el aprendizaje, la creación y la comunicación.